電玩遊戲成為最受歡迎的娛樂產業之一,從兒童愛好到超越傳統娛樂產業

隨著兒童長大成人,愛好電玩的人口越來越多,電玩產業已經超越了傳統的娛樂產業,包括電影、串流媒體等。2023年2月,華納兄弟推出以「哈利波特」為主題的電玩「霍格華茲的傳承」,在短短兩周內就賣了8.5億美元的銷售額,成為該公司史上第二成功的哈利波特系列作品。英國經濟學人也指出,電玩遊戲正逐漸超越舊媒體。

電玩遊戲的消費開銷超越其他大眾娛樂產業

報導指出,消費者預計今年將在電玩遊戲上花費1850億美元,是他們在電影院花費的5倍之多,更比在Netflix等串流媒體的花費高出70%。隨著電玩產業的成熟,它不僅與其他媒體競爭,更像經典電玩角色「小精靈」一樣「吞噬」它們。現在,30多歲和40多歲的玩家人數已超過10多歲和20多歲的人,顯示出電玩遊戲的消費群體不斷擴大。

從電玩尋找靈感的媒體產業

觀眾對超級英雄電影感到疲乏之際,不只像哈利波特這樣的知名智慧財產能取得成功,電玩遊戲如今已成為媒體產業中最受歡迎的智慧財產形式。在3月31日上映的由蘋果公司製作的「俄羅斯方塊」電影便是從電玩尋找靈感的最佳範例之一。

不僅如此,電玩遊戲的受眾也愈趨多元化。隨著科技發展,遊戲製作越來越進步,不再只是單純的射擊或冒險遊戲,還有許多不同類型的遊戲可以供玩家選擇。例如,多人線上遊戲(MMORPG)吸引了許多社交活躍的玩家,他們可以透過遊戲與世界各地的玩家互動,建立線上友誼。此外,音樂遊戲、體感遊戲等也各有獨特的魅力,讓不同的人能夠找到自己喜愛的遊戲。

可以預見電玩遊戲產業未來的潛力。它不僅能夠吸引更多的玩家,還能夠持續創新,推出更多不同類型的遊戲,滿足玩家的需求。而且隨著5G技術的普及,線上遊戲的體驗也會越來越好,未來電玩遊戲的發展將更加迅猛。

電玩遊戲已成為全球最受歡迎的娛樂產業

隨著電玩遊戲不斷進步和發展,這個產業已成為全球最受歡迎的娛樂產業之一,逐漸超越了電影和電視。越來越多的人在遊戲上花費大量時間和金錢,遊戲內容也不再只是兒童的遊戲,成年玩家的數量不斷增加。此外,電玩遊戲產業的影響力已經擴展到其他媒體領域,包括電影、電視、音樂和社交媒體等,這種趨勢還在不斷加強。

電玩遊戲對其他媒體產業的「侵蝕」

隨著電玩遊戲的蓬勃發展,越來越多的舊媒體領域受到其「侵蝕」。電視節目和歌手在遊戲中舉辦演唱會,健身影片被健身遊戲取代,甚至出現類似元宇宙的社群遊戲。智能電視和串流媒體的興起也讓電玩遊戲更容易地進入消費者的生活。各個產業都在拓展電玩遊戲領域,以適應這種趨勢。

電玩遊戲產業的政府關注

電玩遊戲的蓬勃發展已引起各國政府的關注。一些政府擔心遊戲可能對年輕人的思想產生負面影響,而其他政府則關注遊戲產業的地緣政治風險。在這種情況下,政府需要認真考慮如何管理電玩遊戲產業,以確保它的發展不會對社會產生負面影響。